从腾讯二季报来看,公司营收表现虽不及市场预期,但净利润已重回增长轨道。不过,“超预期”的业绩下正暗潮涌动,其王牌业务游戏正面临网易、米哈游等竞对的蚕食。展望未来,游戏和广告构成的基本盘已然提供不了足够的动能,腾讯的迫切需要新的增长点给资本市场想象空间。

作为中国互联网行业首屈一指的巨头,腾讯吸引着众多市场目光。

8月16日,腾讯Q2财报出炉,数据显示,2023年腾讯二季度营收为1492亿元,同比增长11%;非国际财务报告准则下的净利润为375.48亿元,同比增长33%。


(资料图片)

据悉,市场预估腾讯二季度的营收1519.5亿元;预估净利润是323.4亿元人民币。营收方面,腾讯虽未能达到市场预期,但非国际财务报告准则下的净利润则超额完成“任务”。

从各大板块业务来看,金融科技及企业服务、游戏、社交网络、网络广告营收分别为486亿元、445亿元、297亿元、250亿元,占比分别为32.6%、29.8%、19.9%、16.8%。

其中广告业务板块表现亮眼,同比增长34%,这一增速远远超过游戏和企业服务业务。

值得注意的是,占有中国游戏行业半壁江山的腾讯游戏业务却疲态尽显示,虽收入总额较为稳定,但相对于复苏的国内游戏市场环境和其它游戏公司却并不如意。

虽然如王者等老牌游戏仍有足够的是竞争力,保持稳定盈利,但也逐渐触及自身天花板。如若不能开发出新的爆款,恐将陷入青黄不接的局面。

广告收入挑大梁

疫情修复逻辑的践行和巨头间生态壁垒的弱化,使得广告行业相较于去年同期有了较大增长,腾讯也不例外。

近日QuestMobile发布的《2023互联网广告市场半年报告》显示,2023年第二季度,互联网广告市场规模为1593.4亿元,同比增长8.1%。而同期腾讯广告业务创造的营收为250亿,同比增长34%,市占率进一步提高。

虽然受疫情影响导致去年同期基数较低,但腾讯广告板块高达34%的增速,也远超行业整体水平,甚至除汽车行业客户之外,所有其他行业的广告投放都实现了两位数同比增长。

作为腾讯广告业务板块的主力,包括微信的视频号、朋友圈广告、QQ动态广告在内的社交广告,无疑为腾讯带来了巨大的收益。

而这部分社交广告收入的增长,很大程度取决于用户数量和使用时长。截至2023年6月,微信用户数已超过13亿人,达到了13.27亿,同比增长2%,其中,腾讯二季度视频号用户使用时长,较去年同期近乎翻倍。

视频号的崛起无疑将带来大额广告收入,数据显示,此次财报腾讯首次披露了视频号的广告收入,其Q2营收超30亿元,贡献了超过12%的业绩。

对于广告板块的亮眼表现,腾讯表示这主要归功于驱动广告平台的机器学习系统的升级, 和广告主对视频号广告的强烈需求。

事实上,得益于腾讯完整的社交生态建设,越来越多商家和创作者也愿意以视频号为着力点,借助其生态内企业微信、微信支付等工具,实现闭环式创收,这无疑将使视频号成为腾讯新的业务爆点。

其高管也表示,当前正处在巨大的机会中,比如视频号广告目前仅覆盖了运营的一小部分,展望未来,因为视频号的商业化尚处早期阶段,我们还在部署广告技术的初期,这意味着广告主应该会长期与我们合作,并将其转化为更多的收入。

目前来看,金融科技和企业服务收入是腾讯二季度营收占比中贡献最大的板块,为486.4亿元,同比增长15%。据悉,该板块已连续九个季度营收占比超过30%,为其收入结构中的关键部分,板块表现日趋稳健。

具体来看,金融科技服务收入的增长,主要得益于线下线上商业支付活动的增加;企业服务收入有所改善,实现低双位数同比增长,得益于视频号直播带货交易产生的收入以及云服务的轻微增长。

产业生态发展方面,腾讯依托自身核心技术,在多个维度持续发力。目前,腾讯产业生态发展持续增长,目前合作伙伴突破10000家,在30多个行业推出超过400个联合解决方案。

拖后腿的游戏业务

数据显示,今年二季度腾讯游戏总收入为445亿元,其中本土市场游戏收入总额稳定为318亿元,环比下降超9%。

事实上,去年开始腾讯游戏在国内市场上的表现就渐显乏力。纵观去年至今的六个季度,腾讯游戏在国内市场上表现不佳,有五个季度收入无增长甚至负增长。

由于20、21年疫情期间游戏市场过于热烈,大幅提高了市场基数,外加版号等宏观因素的不利影响,腾讯游戏去年不佳的业绩表现尚能说得过去,但不同于去年低迷的市场,今年游戏市场已明显转好。

音游协发布的数据显示,今年上半年,中国游戏市场收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,但第二季度,国内游戏市场收入为768亿元,同比增长12.4%。

腾讯一季度虽在国内市场上的游戏收入也增长了六个百分点,但二季度的表现却不如人意。

单季收入占中国游戏市场四成的情况下,腾讯却环比下降超9%,大致相当于除了腾讯外的其它国内游戏企业业绩增长了20%,这也意味着腾讯游戏增速掉队。

值得注意的是,腾讯游戏国际市场板块二季度增长12%至人民币127亿元,虽环比下降4%,但占公司游戏总收入28.5%,海外市场的游戏收入已成为腾讯游戏的重要组成部分。

数据显示,在2019年第三季度腾讯首度在财报中提及这一板块时,其贡献收入占总比刚刚超过10%。此后,国际游戏板块占比不断走高,2022年四个季度,其占比分别为24.3%、25.2%、27.3%和33.3%。

财报数据显示,二季度腾讯手游和端游的月活跃账户数和日活跃账户数均实现同比增长,二季度腾讯端游和手游平均每用户付费也都创下单季度新高,达555-565元和285-295元。

腾讯游戏近来略显乏力的底层逻辑在于,未能再出现如英雄联盟、王者、吃鸡等爆款游戏,老牌游戏也已逐渐触及自身天花板,新出的游戏又无法达到老牌游戏的影响力,便呈现出当下青黄不接的局面。

另有其它游戏企业虎视眈眈,如原神等游戏的爆红对腾讯游戏的影响就颇大,虽然米哈游仍和其有着数倍差距,但依旧分走了不少原属于腾讯游戏市场份额。因此即便腾讯坐拥国内最大社交媒体微信和QQ,也需尽快推出新的扛鼎之作。

腾讯方面表示,本土市场游戏收入在第二季同比持平,但公司认为这是一个暂时的现象,预计本土市场游戏收入将在二零二三年第三季恢复同比增长。

腾讯未来路在何方?

剖析腾讯的产业结构可以发现,以微信、QQ为首的社交软件是其发展的基础,游戏、广告、支付等板块则构成了公司的基本盘,而决定公司未来增长艰巨任务则大概率落在了金融科技,云业务和大模型等科技含量较高的领域上。

高科技含量,离不开大量的科研投入。财报显示,今年第二季度腾讯研发开支160.1亿元,公司2018年至今累计投入达到的研发资金已经高达2368亿元。

持续大量的科研投入也带动了腾讯相关专利的增长。数据显示,截止到今年6月份,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过6.6万件,专利授权数超过3.3万件,且这些专利主要集中在人工智能、云技术、即时通讯等核心科技领域。

此外,腾讯对研发人才也颇为重视。《2022年腾讯研发大数据报告》显示,2022年腾讯内部研发人员占比达到74%,平均每四个腾讯员工里,有三个从事研发工作。

数量方面,2022年全年,腾讯新增研发项目超过7000个,同比增长19.8%;新增代码行数29.4亿行,新增代码库21万个,日均提交代码12.7万次。

质量方面,2022年,腾讯总计完成262万次代码评审,相比2021年增长21.8%,代码评审参与率达到74.6%,人均代码评审时长12.6小时,代码评审千行评论数为15.3个,同比增长75.4%。

如此浓郁的科技底色业也反哺其相关业务的增长。目前腾讯金融科技和企业服务板块已成为公司营收支柱。

在今年6月,公司推出了腾讯云模型即服务(MaaS)模型库和解决方案,即基于腾讯云自研的高性能计算集群、AI原生向量数据库、高性能网络等,帮助企业以更高效率和更低成本开发定制大模型。

事实上,经过长达半年的充分思考,“慢半拍”的腾讯最终决定结合自身资源优势,剑指B端市场,推出混元大模型,目前已经应用于金融、文旅、传媒、政务等10余个行业,提供超50个行业解决方案。

目前来看,即便腾讯在多个核心产品层面已经建立了足够宽的护城河,却仍在加大科研方面的投入,这一举动无疑将为公司带来更加确定的未来。

推荐内容