本文来源:时代周报 作者:齐鑫


(资料图片仅供参考)

游族网络少年工作室负责人、研发副总裁戴奇

日前,第二十届中国游戏开发者大会召开,游族网络少年工作室负责人、研发副总裁戴奇在会上发表了《游族少年工作室卡牌全球化之路》的演讲,从用户差异性感知、适应性数据验证、区域定制化积累三个阶段,分享了对于游戏全球化运营的探索和经验,以及对于AI的应用和游戏未来发展方向的思考。

近年来,随着国内流量红利见顶,出海成为游戏厂商们的共识。2018年是游戏出海元年,而今不过5年时间,海外游戏市场也已成为一片红海。如何在竞争激烈的海外市场“杀”出一席之地?游戏厂商还有什么可以努力的新方向?如何面对AI技术给游戏带来的改变和影响?围绕上述问题,近日,时代周报记者对戴奇进行了专访。

“我觉得未来肯定会进入到一个类似于真正游戏研发的工业化(状态)。”戴奇认为,工业化是解决重复生产和机械化劳动,能释放出更多的创新空间。未来AI可以帮助实现游戏工业化,而目前AI已经能够代替行业内的最基础生产力。

游族网络少年工作室负责人、研发副总裁戴奇

如何赢得海外市场?

时代周报:卡牌类游戏是游族擅长的领域,《少年三国志》《少年三国志2》等收获了大批海内外用户。在运营卡牌类游戏方面有哪些值得分享的经验和方法吗?

戴奇:游族历史上开发过很多优秀产品,对于经营海外产品,目前主要有三个方面的经验。

第一,保持一种空杯心态和长线经营的思路。有很多产品上线之后,运营方可能会茫然。面对大量用户反馈,我们会比较理性地看待用户的状态,如新增量、用户的留存、在线率、玩法的持续度等,定期复盘相关数据。

第二,在数据支持下,团队会根据用户生态的变化,持续调整用户策略。数据是理性的,但感性的一面运营者也需要接触,比如我们会去收集一些社群、贴吧里玩家的意见。

第三,可能跟团队有关,不同的卡牌团队有自己独到的想法。比如《少年三国志》《少年三国志2》的用户生态差异蛮大,这跟团队特征有关,我们现在有些团队还是想把产品做出一定的差异化,有些产品可能会融合MMO、SLG的内容,会有创新思路融合进去。

这样才能让整个产品的生态既符合实际的数据达标性,达到用户的满意度,也能满足下一步团队的自我成长。对于一个团队而言,如果持续不变的经营,团队会进入一个比较缓慢的下坡状态,这就要求团队要持续学习和调整。

团队的调整还要看整个市场的变化。其实游戏行业的变化的节奏比其他传统行业要快很多,因为它受到经济影响,也受到新产品或者新文化的冲击。针对这些行业信息,我们在产品运营策略上也会做出相应调整,从而去保住长线运营好的状态。

时代周报:你怎么看待卡牌游戏未来的发展前景呢?

戴奇:我个人觉得所谓的卡牌游戏,其实未来慢慢会变成一个标签,最终的发展一定是融合性,或者说趋势性的大整合。从我个人角度,行业或用户的需求一直会变,而卡牌可能慢慢会跟其他品类一样,成为一个所谓的产品标签或者整合元素。

时代周报:游族坚持以“全球化卡牌+”为战略方向,面向全球市场打造高品质卡牌融合玩法的产品。年报显示,以《少年三国志2》为例,该游戏于2020年4月9日登录港澳台地区,取得游戏畅销榜第一的位置;当年4月28日在日本地区上线,上线即获得AppStore推荐,并登顶日本卡牌游戏下载榜以及畅销榜双榜第一。2021年4月20日《少年三国志2》泰语版上线,上线首周跻身当地游戏下载榜第四,畅销榜第六,并获得谷歌商店首位icon推荐。你认为赢得海外市场的关键点在哪里?在海外运营方面有何独特的经验和方法呢?

戴奇:首先还是要对每个区域的用户有一些认知。因为每个国家和地区的差异性挺明显的。

游族在海外的经验比较丰富,海外的市场有比较多的数据积累。我个人总结,核心在于对海外区域或市场用户的认知,包括经济市场的认知,这其实取决于产品经验的积累或数据的积累。像《少年三国志2》在东南亚、韩国以及港澳台地区数据很好,是因为我们之前有过在海外地区的经验,比如在收集到《少年三国志》的一些数据后,我们针对每个区域做了一些针对性的调整和变化,做了定制化内容,从玩法层面和活跃层面都有调优,能够适应用户市场的变化。

在付费层面,用户的消费能力是有差异的,我们根据地区经济做了一些定价调整,去适应当地的经济情况。其实当地也有很多对标产品会按这样的策略去调整。

时代周报:其实像《少年三国志》这些游戏中都包含了较强的中国文化、IP属性。如何让海外用户了解、接受这些中国元素的呢?在本土化方面做了哪些调整?

戴奇:对于三国文化,国内用户认知程度相对较高,但海外可能不太熟悉,尤其是在欧美地区。我们会延续一些卡牌的传统标识,也会新增剧情化的名将传,帮助异国玩家更加深入地了解武将背景和故事的同时,增加更多的游戏趣味性。

此外,例如像欧美区域有一些用户对于中国仙侠比较感兴趣。《少年三国志2》在欧美地区上线的时候,我们请了当地修仙论坛小说的作者协助翻译,调整了两个核心内容,第一,改变了前期引入方式,使其更像中国的玄幻类游戏,只要跟核心前期的节奏不违背,我们就在剧情上做微调。第二,适当引入修仙体系做了一点关联和引入,让外国玩家发现既陌生又熟悉的东西,提高玩家的接受度。

时代周报:其实近年来海外游戏市场的竞争也在不断加剧,想要在海外占据一席之地并不容易。厂商还有什么可以努力的方向吗?

戴奇:无论是海外还是国内,游戏厂商首先要在自己擅长的品类上取得新的成长和验证,这很关键。首先要了解整个市场,看到热点产品去学习时,要清楚自己的差异性打法是什么,结合用户需求以及自身优势或过往在产品面的积累。

因为现在去重新打开新市场的概率很低,但投入成本很高,很多厂商也正试图在自己熟悉的领域发现额外的空间。在存量市场空间,盲目创新可能会有风险。

立足卡牌,融合创新

时代周报:请问公司是基于怎样的考量提出了“卡牌+”这一点的呢?

戴奇:先说卡牌。游族擅长的卡牌类型的产品会多一些,积累的数据和研发经验也多一点,这其实与自身生态有关,我们有自己的长板。

“+”离不开积累。游族不仅积累了产品和研发经验,也积累了用户。《少年》系列产品注册用户过亿。通过品牌联动等宣传活动建立起用户心智。在用户数据的积累上,行业内的小公司、初创公司基本没有,但没有这些数据的话,如果要开发一款新产品,就只能对标一些成功的成熟的产品,而我们已经建立起了产品根基。

要做到“+”,就要找到市场的突破。近几年,一些成熟的产品是在广告侧融合了一些小游戏,吸收更多的泛用户,然后再去筛选用户。还有一些类似于SLG游戏融合MMO、RPG等,这么做是为了降低用户理解产品的门槛。因为现在用户成本越来越高,这是整个市场所面临的挑战。

进入存量市场,现在大部分团队核心要解决的就是自身如何吸引用户,以及降低用户成本,其实这两点都是为了一件事:聚拢更多用户。

时代周报:“+”意味着品质进化和融合创新(比如卡牌+SLG)。你曾表示“品类融合”的实现可以概括成“即插即用”的验证和“一体成型”的积累,这方面可以举例讲解一下吗?

戴奇:例如《少年三国志2》,我们有时候会在其他游戏里发现一些新的玩法,因为发现玩家对于战争或者GVG玩法的印象比较好,所以我们会去引用一些类似SLG的玩法,快速地在这个产品上做尝试和验证,这部分验证是在用户生态固定之后所做的一些功能,这就是所谓的“即插即用”,看到了就去做。功能线上验证后一定会积累很多数据,会对用户有针对性地做一些变化和调整。

接着,我们制作其他新的产品时,会把已经验证过的或调整完成的一个玩法、功能平移到其他产品上面。在平移过去时会根据产品节奏需求和玩法定位做“一体成型”的结构整合。

这么做能够保持团队生命力,要不断在新的产品和新的内容上做添加。这种“练兵”能让团队积累一些方法和数据,获得新的认知。

时代周报:实现“品类融合”的难点在哪里?

戴奇:一款新产品如果盲目地去整合,其实会有试错成本。而一些成熟的产品或成熟的验证,甚至于过往积累的经验,在做融合时也要有主有次。

例如游戏题材和美术代表了一个用户圈层,但这个用户圈层不是融合什么都能接受。主是符合题材,符合用户圈层和美术等基本调性,整个核心玩法作为一个主干是大部分产品应该保留的。在此基础上融合一部分用户觉得很有趣或很有新鲜感的内容,来解决一部分用户生态问题。比如融合小游戏能解决两个问题:第一,使用户获取成本更低;第二,调剂用户前期的疲劳度。

时代周报:“品类融合”会产生怎样的效果或者有何优势?

戴奇:优势的话我觉得核心解决两个问题,当一个产品已经上线之后,我们要解决用户稳定性、留存性的问题,这部分内容的关注度很高,因为决定了产品的生命周期。一般我们融合的目的是调剂用户本身玩游戏的节奏和内容的输出。

另外,从宏观层面,是解决用户生态问题。

时代周报:可否将“即插即用”和“一体成型”理解为游族现“卡牌+”的方法论?如果可以的话,这个方法论是如何得出的呢?

戴奇:可以。这主要是少年工作室用的多一点。刚刚说到“即插即用”之后,我们总结出了例如功能模块A、功能模块B等模块后,不是简单的罗列上去,而是需要根据用户体验目标,结构化的去实现功能开启节奏,这就是“一体成型”。当然我们还会再做一些测试和数据的微调,把用户体验感打磨得更顺畅。这个方法论其实也是我们做了这么多款游戏一点一点积累下来的。

未来会实现游戏工业化

时代周报:随着ChatGPT的爆火,AIGC已成内容创作领域最大的风口。你认为人工智能技术给游戏行业带来了哪些改变和影响?(如游戏制作、游戏玩法、体验等方面)目前工作室以及游族在该方面有什么具体的应用或者规划吗?

戴奇:我的观点是,AI一定能够帮助游戏的研发和产出,现在其实是使用程度的问题,或者说还没有发展得特别成熟整合得特别好。目前我们已经开始使用,把它当成一个延展工具。

比如前期角色设定,我们通过使用一些AI生成式工具出方案。以前2~3个人先在一起讨论,先出线稿,然后再出色图,这个周期至少在两周左右。而现在简单沟通之后,AI马上出一组图,我们来选方向就行了。AI使用对于一些的事情的判断和定性特别快,缩减了研发前的设定,我自己也会用AI生成一些方案,方便讨论。

我觉得未来肯定会进入到一个类似于真正游戏研发工业化的状态。什么叫工业化?工业化就是解决重复生产和机械化劳动,能释放出更多的创新空间。未来我觉得AI可以做到这一点,而目前AI已经能够代替行业内的最基础生产力。

总结来说,其实目前AI作为第三方工具,能够帮助用户提升效能,现在游族自己也在做一些类似的整合性工具,我们会把第三方插件整合到我们自己的研发体系里面。比如《绯色回响》,在国内我们会有一些专属词是用AI翻译的。另外我们也有一些像AI语音的接入和使用,AI能够提升内容生产的效率。未来我觉得AI能够帮助大家,但与此同时对人的要求也会提高。未来的人不仅要学会使用AI,还要学会怎么把内容创作得更好,用AI去提升生产效能。AI能够帮助缩减成本,可以替代掉一些基础工种,但要给作品赋予价值还是在于创作者。

现在,我们除了在前期运用AI,还会在代码辅助上使用。以前检查代码都是以人为的形式,现在我们会用第三方AI程序做复查。AI可以处理通用逻辑问题,这对研发也很重要,可以保证代码质量、产品质量。但要整合较大的功能还需要时间,未来我觉得也会是可行的。

此外在用户生态层面,像含有AI功能的NPC,能带给玩家沉浸式的体验,让玩家感受到更鲜活的游戏世界。

时代周报:工作室今年在产品方面还有何规划呢?下一步公司的发展方向是什么?

戴奇:今年,少年工作室首先想把二次元产品在国内市场打通,现在已经完成日本地区的验证,结果还不错,但针对国内,在差异性方面还要再做一些调整和变化,这是目前的一个重点。

其次,我们今年还有一款产品目前也在制作,属于放置类的赛道。放置赛道我们也有核心用户的定位群,是针对欧美市场的。少年系列也在准备放置类的卡牌,我们也在投入一些新的思考和尝试。可以说我们少年团队是两条腿走路,一条腿是新的二次元产品,另一条腿是我们传统的卡牌也会尝试一些放置型的产品。

从整个公司纬度来看,基于《三体》IP的游戏研发肯定是重点工作之一,我们把它定义为“必答题”。经过这几年电视剧、动漫市场的培养,用户对于《三体》游戏的期待度非常高,我们对于该产品也有较高的要求。一方面,团队正在研发首款《三体》题材游戏《我的三体:代号沦陷》;另一方面,我们也在跟一些第三方大型企业或团队合作,想开发一款符合玩家期待的高品质《三体》游戏。

少年工作室也有可能会做这方面的工作,但现在的技术能力、产品经历还需要再积累。因为用户对该产品的期待值很高,我们想把自己的专业能力和技术能力再提高一点,之后再去尝试做《三体》。我们现在也在积累一些像二次元ACT动作卡牌的产品,在技术层面不断积累、沉淀。

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